문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대한민국 게임계의 문제/현황 (문단 편집) === 모바일 게임 === * 참고 : [[카카오게임]] 초창기 대한민국의 [[모바일 게임]]계는 for Kakao 딱지가 붙여진 게임들이 대부분을 차지해버렸다. 현재 규모가 성장한 스마트폰 게임의 경우 모두의 게임, [[애니팡]], [[다함께 차차차]] 같은 게임이 존재하나 [[카피캣|그저 과거의 것을 베끼기만 했을 뿐,]] 전혀 발전시키지 못했다는 비판으로 그다지 평이 좋지 못하다. 안 그래도 온라인 게임마냥 특정한 장르만 양산하는 쏠림 현상이 심각한데, 아케이드 게임도 [[애니팡]], [[다함께 차차차(게임)|다함께 차차차]]처럼 [[카피캣]] 논란을 낳고 있는 게임들 때문에 전문가들은 물론 일반인들도 우려를 하고 있다는 말이 많다. 사실 애니팡 자체는 논란이 있었지만 엄격히 따져서 표절은 아니었다. 그런데 이걸 따라한 카피캣이 또 나오면서 문제가 되고 있다. 애니팡 2가 [[캔디 크러시 사가]]에서 스킨만 바꿔 씌운 수준으로 드러나면서 애니팡조차도 표절에서 자유로울 수 없게 되었다. 법정 대응으로 치달을 뻔했지만 전세계 매출 순위를 보면 결국 표절해도 크게 논란이 되는 점이 없으니까 표절을 일삼는 것이다. 게다가, '''온라인 게임의 고질적인 문제를 모바일 게임도 똑같이 겪고 있다는 점'''이 가장 큰 문제로 지적되고 있다. [[http://f-planet.tk/5956270|#]] 지금은 학부모가 된 연령층에게도 먹히고 있는 게임이 나름대로 많아지긴 했지만, 이들이 게임에 등을 돌리게 되면 다시 제자리 걸음으로 돌아가게 된다. 여기에다 "하나만 걸려라"라는 [[로또]]식의 마인드도 심각한 문제다. PC, 콘솔게임에서 현재도 큰 문제 중 하나인 사전예약이 모바일에서 점점 많이 등장하기 시작했다. 넥슨 플레이에서는 아예 사전예약 탭을 만들었고, 카카오 게임에서도 이러한 사전예약 서비스를 제공하기 시작하였다. 현재는 간단한 조작으로 오히려 상품을 받는 수준이지만, 이러한 사전 시스템이 슬슬 굳혀지면 예약구매가 생기지 않으리란 보장은 없다. 그리고 이미 몇몇 게임에서 특정 신규 캐릭터를 예약판매하는 경우도 나오고 있다. 2010년대 중반 부터는 중국의 소규모 개발사에서 제작한 모바일 게임 [[소녀전선]]이 리니지 M 12세 버전을 제치고 플레이스토어 매출 순위 3위에 오르는 기염을 토했다. 소녀전선은 유연하고 강요 없는 과금 시스템 덕분에 호평을 받고 있으며, 그동안 만연했던 중국 게임,오타쿠 타겟 게임에 대한 국내 유저들의 편견이 일부 사라지고 있다고 볼 수 있다. 소녀전선의 중국 본토 매출액은 그리 높지 않았고[* 참고로 소녀전선 한국판은 [[대만]]의 Longcheng 사에서 퍼블리싱한다. 대만판이랑 같은 퍼블리셔이며, 중국판은 퍼블리셔가 다르다. 또한 대만에서도 꽤나 성공했다고 알려져 있다.], 국내에서는 오타쿠들을 노리고 나온 미소녀 게임들이 대부분 좋지 않은 성적을 보여줬던 터라 소녀전선의 국내 흥행은 이례적이라는 평가가 많다. 거기에 [[붕괴3rd]], [[벽람항로]], [[랑그릿사(모바일 게임)|랑그릿사]] 등 중국발 오타쿠 타겟의 게임들이 호평을 받으며 국내 게임시장에 들어오면서 단순히 소녀전선만의 흥행이 아님을 보여주었다. 일부에서는 그저 평타를 치는 게임이 국내에서 지나치게 갓겜 취급을 받고 있다는 의견도 내고 있는데, 그만큼 국내 게임시장 상황이 심각하다고 볼 수 있다. 2020년에 들어서는 모바일 게임 시장도 결국 중국에게 잠식당하는 모습을 보여주고 있다. 양산형 게임조차도 규모와 질에서 압도하는 해외 모바일 게임들에게 밀려 나날히 입지가 축소되는 중이고, 개발력이 부족하니 신작 게임 중에서는 쓸만한 게임이 보이질 않고 있다. 그나마 사골까지 우려먹어서 더는 돈벌구석이 없던 구세대 온라인 게임을 모바일화해서 연명하는게 대세가 되었으나 이것도 성공사례보다 실패사례가 더 많다. 한때 리니지의 모바일 진출과 흥행을 비판적으로 봤던 시선도 이제는 한국 모바일 게임의 유일한 성공사례라고 봐야 하지 않냐는 비아냥 섞인 평가까지 나오기 시작했을 정도. 결국 2020년에 나온 [[원신]]의 흥행은 한국의 모바일 게임 시장이 경쟁력을 명백히 상실하고 있다는 것을 증명했다.[* 짱숨이라는 비하와 표절요소에 대한 수많은 비판에도 불구하고 이를 보란듯이 비웃으며 해외시장에서 대성공을 거두고 있다. 특히 콘솔게임과 모바일게임의 기반이 튼튼한 영미권에서의 대성공은 그동안 해외시장 진출을 수없이 시도하다가 마이너에 머물거나 실패하고 돌아온 한국 게임계에게 잔혹한 현실을 보여준 셈.][* 심지어는 [[원신]]이 해외 시장에서 대성공을 거두자 [[https://www.donga.com/news/article/all/20210112/104883744/1|이런 기사]]가 올라온적이 있다. ][* 결국 한국에서도 수시로 리니지의 아성을 위협할 정도로 흥행하고 있다.] [[라스트오리진]]과 [[가디언 테일즈]]같은 사례는 한국 모바일 게임의 희망 또는 미래가 아닌 이미 망한 시장에서 어쩌다가 우연히 출현한 돌연변이가 아니냐는 냉혹한 평가들이 얼추 들어맞는 상황이 되버린 것이다. 심지어 한국 모바일 게임의 부흥을 이끌어야할 중소 게임사들은 이미 중국 시장에서 한푼이라도 더 긁어모아 보기 위해서 개발력이고 뭐고 다 갖다버리고 아예 중국 게임사의 하청으로 기어들어가는 참사도 연이어 보여주고 있으며 반대로 개발인력은 나날히 축소하고 대신 중국 개발사에게 하청을 주고 연예인만 대충 긁어와서 홍보하는 무늬만 국산 게임도 늘어나고 있다. 대형 게임사들도 예외는 아닌데, 던파가 미래를 위해 야심차게 개발하고 중국 시장을 노리며 준비했던 던파 모바일은 정체불명의 사유로 출시가 무기한 연기되어버렸다. 결국 10여년의 시간동안 모바일 게임 시장도 끊임없는 퇴보를 거듭하다 해외 게임들, 특히 중국의 역침공에 심각한 타격을 입고 회생불가 판정을 받기 직전에 내몰린 것. 참조기사. [[http://www.topdaily.kr/news/articleView.html?idxno=80419#reply|한국게임 '차이나 리스크']] 다만 위의 비판은 코어 게이머들에 한정된 부분이긴 하다. 한국의 게임 소비층은 다른 국가들과 달리 코어 게이머가 극소수에 불과하고 대부분은 일반인이나 라이트 게이머들인데, 이들의 소비성향은 코어 게이머와 크게 다르기 때문. 그래서 한국 게임업체들은 게임의 질을 까다롭게 따지는 코어 게이머를 만족시키기 위한 도전을 하기보단 훨씬 돈 벌기 쉬운 일반인을 상대로 한 게임을 제작하는 쪽으로 방향을 틀어 버린 지 오래되었다.[* 한국은 소위 [[워라밸]]이 일 쪽에 압도적으로 기울어져 있고, 그런 만큼 주 고객은 직장인이 되며 그들의 진입 난이도와 구매력(통칭 지갑을 열 확률)에 초점을 맞추기 때문이다.] 연예인 마케팅이 판치고 게임의 기술적 수준은 2000년대 중반 이후로 답보상태에 빠지고 가챠 확률이 강원랜드 슬롯머신 수준으로 엉망이라고 한들, [[모든 국가는 그에 걸맞은 정부를 가진다|한국 게이머의 보편적 소비 성향이 그 쪽에 맞춰져 있기 때문에 잘 팔리는 것이다.]] 실제로 2020년 연말과 2021년 연초에 출시되거나 출시될 예정인 대규모 자본이 투자된 모바일 게임들을 보면 위와 같은 특징을 고스란히 유지하면서도 대중들에게 매우 잘 어필된다는 특징을 볼 수 있다. 위와 같은 점에 비춰볼 때 한국 모바일 게임 산업이 당장 몰락할 일은 없을 뿐더러, 장기적으로도 생존을 도모하는 데엔 문제가 없다고 보는게 맞다. 하지만 생존을 하는 것과 발전을 하는 것은 전혀 다른 문제이다. 20년 넘게 한국 게임이 해외 시장에 진출하면서도 중국 시장을 제외하면 크게 대박을 친 경우가 없다는 점과 그나마 진출해서 어느정도 인지도를 올린 한국 게임들도 빠르게 도태되며 갈수록 설 자리가 좁아져간다는 점을 돌아보면 암울한 미래뿐이라는 건 여전하다. 특히나 국산 게임업체가 그렇게 죽자살자 매달리는 중국 게임시장마저도 경제발전과 문화보급으로 인해서 점차 코어게이머의 비중이 늘어가는 추세인데다 중국산 게임을 소비하려는 국수주의 경향도 갈수록 강해지고 있는데,[* 이는 단적으로 [[판호]]라 불리는 중국 내 판매 허가가 '''중국의 입맛(과 그들의 속내)에 맞지 않으면''' 내려지지 않는, 사실상 일방적인 소통이라는 데에서 잘 알 수 있다.] 이러한 문제로 중국시장에서도 도태되면 그 후에 한국 모바일 게임에게 남은 것은 위에 예시를 든 한국의 일반인 소비자들 뿐이다. 당연히 한국의 게임 소비층도 시간이 흐를수록 해외 게임에 대해 친숙해지며 게임에 대한 시각이 변화하는 등 코어게이머 비중이 높아지는 추세인데, 게임업계가 이러한 문제를 체감하기 시작했을 즈음엔 국내 게임업계의 회생은 이미 영원히 불가능한 시점에 다다랐을 가능성이 높다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기